PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP ONLINE IMPULSIVE BUYING DENGAN AFFECTIVE REACTIONS DAN COGNITIVE REACTIONS SEBAGAI VARIABEL MEDIASI

Main Article Content

Linda Soetandio
Junko Alessandro Effendy

Abstract

Shopee menjadi wadah yang menarik untuk diteliti karena banyaknya pengguna dan UMKM yang berkontribusi di dalamnya saat ini. Hal ini membuktikan bahwa Shopee merupakan wadah yang populer tidak hanya bagi penyedia produk atau layanan tetapi juga bagi pasar konsumen. Shopee dinilai berhasil menarik perhatian konsumen melalui pemasaran gamifikasi. Gamifikasi yang diterapkan oleh Shopee berupa permainan dan fitur yang terdapat pada Shopee. Ketika konsumen memainkan atau memenangkan permainan, konsumen akan mendapatkan reward acak berupa voucher dan poin loyalitas berupa koin. Konsumen Indonesia dinilai memiliki antusiasme yang tinggi dalam menyambut berbagai promosi. Oleh karena itu, ada reaksi emosional dan kognitif yang dihasilkan. Dengan melakukan pembelian pertama, konsumen mempunyai kesempatan untuk melakukan transaksi selanjutnya. Tanpa keleluasaan dalam bertransaksi, besar peluang terjadinya pembelian impulsif. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Responden merupakan pengguna Shopee dari semua jenis kelamin, rentang usia 16-30 tahun dari latar belakang pendidikan dan pekerjaan yang berbeda. Dalam penelitian ini, peneliti mencatat populasi yang jumlahnya tidak diketahui. Survei disebar melalui Google Form dengan melibatkan 330 responden. Pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling yang diuji dengan Smart PLS atau Smart Partial Least Square 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hadiah acak mampu memberikan pengaruh yang signifikan terhadap reaksi afektif, hadiah acak tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap reaksi kognitif, poin loyalitas mampu memberikan pengaruh yang signifikan terhadap reaksi afektif, poin loyalitas mampu memberikan pengaruh yang signifikan terhadap reaksi afektif, reaksi kognitif berpengaruh signifikan, reaksi afektif tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap pembelian impulsif daring, reaksi kognitif mampu memberikan pengaruh signifikan terhadap pembelian impulsif daring, hadiah acak mempunyai pengaruh signifikan terhadap pembelian impulsif daring, poin loyalitas tidak berpengaruh signifikan berpengaruh signifikan terhadap pembelian impulsif daring, reaksi afektif tidak mempunyai pengaruh mediasi antara hadiah acak dan pembelian impulsif daring, reaksi afektif tidak memberikan pengaruh mediasi antara poin loyalitas dengan pembelian impulsif daring, reaksi kognitif tidak memberikan pengaruh mediasi antara hadiah acak dan pembelian impulsif daring, reaksi kognitif memberikan pengaruh mediasi penuh antara poin loyalitas dan pembelian impulsif daring.

Article Details

How to Cite
Soetandio, L., & Alessandro Effendy, J. (2024). PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP ONLINE IMPULSIVE BUYING DENGAN AFFECTIVE REACTIONS DAN COGNITIVE REACTIONS SEBAGAI VARIABEL MEDIASI. PERFORMA, 9(2), 1–26. https://doi.org/10.37715/jp.v9i2.4777
Section
Articles

References

Afriansyah, B., Niarti, U., & Hermelinda, T. (2021). ANALISIS IMPLEMENTASI PENYUSUNAN LAPORAN KEUANGAN PADA UMKM BERDASARKAN STANDAR AKUNTANSI KEUANGAN ENTITAS MIKRO, KECIL DAN MENENGAH (SAK EMKM). Jurnal Saintifik, 19(1), 25-30.doi: https://doi.org/10.58222/js.v19i1.99

Ahmad Fadli. (2017, August 21). Surabaya jadi kota e-commerce di Indonesia. Industry.co.id.https://www.industry.co.id/read/14544/surabaya-jadi-kota-e-commerce-di-indonesia

Ahsyar, T. K. (2020). E-Marketplace Media Pengembangan Promosi Usaha Mikro Kecil Dan Menengah Dinas Koperasi Umkm Kota Pekanbaru. Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 6 No 1, 43-54.doi:http://dx.doi.org/ 10.24014/ rmsi.v6i1.8768

Ahyar, L. F., Suyanto, S., & Arifianto, A. (2020, August). Firefly algorithm-based hyperparameters setting of DRNN for Weather Prediction. In 2020 International Conference on Data Science and Its Applications (ICoDSA) (pp. 1-5). IEEE.

Alter, A. & Ariely, D. (2020). The Psychology of Online Impulse Buying: Understanding and Influencing Consumer Behavior.

Amalia, S. Pengaruh Online Customer Rating dan Online Customer Review Terhadap Keputusan Pembelian pada Marketplace Shopee E-Fabric.

Andrews, M. & Johnson, L. (2019). Gamifying E-Commerce: A Strategic Approach to Online Impulse Buying.

Asbari, M., Nurhayati, W., & Purwanto, A. (2019). Pengaruh Parenting style dan Personality Genetic Terhadap Pengembangan Karakter Anak di Paud Islamic School. JURNAL AUDI: Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD, 4(2), 148-163.doi: https://doi.org/10.33061/jai.v4i2.3344

Asyifah, A., Syafi'i, A., Hanipah, H., & Ispiyani, S. (2023). Pengembangan Aplikasi E-Commerce Untuk Peningkatan Penjualan Online. Action Research Literate, 7(1), 70-75.doi:10.46799/arl.v7i1.188

Avriyanti, S. (2021). Strategi bertahan bisnis di tengah pandemi covid-19 dengan memanfaatkan bisnis digital (studi pada ukm yang terdaftar pada dinas koperasi, usaha kecil dan menengah kabupaten Tabalong). PubBis: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Administrasi Publik Dan Administrasi Bisnis, 5(1), 60-74.doi:10.35722/pubbis.v5i1.380.

Bartle, R. & Kim, A, J. (2024). The Gamification Effect: How Game Elements Influence Online Impulsive Buying Behavior.

Benedictus Dicky, I., Putri, G. S., Savitri, G. A., & Amalia, A. M. C. (2021). Effectiveness of Gamification Strategy to Increasing Shopee’s Customer Loyalty in Shopee’s Marketing Public Relations. IEOM Society International.

Bigne, E., Chatzipanagiotou, K., & Ruiz, C. (2020). Pictorial content, sequence of conflicting online reviews and consumer decision-making: The stimulus-organism-response model revisited. Journal of Business Research, 115, 403–416. doi:https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.11.031

Brink, I. V. (2022, Agustus 16). Shopee is leaving Tokopedia behind. Retrieved from BOI Research: http://boi-research.com/2022/08/Shopee-is-leaving-tokopedia-behind/

Cuddy A. & Fogg, B.J. (2019). Engaging the Online Shopper: The Role of Gamification in Driving Impulse Purchases.

Cherry, K. (2021). How the Theory of Mind Helps Us Understand Others. Very Well Mind. https://www.verywellmind.com/theory-of-mind-4176826

Chou, Y.K. & McGonigal, J. (2020). Gamification Strategies for E-Commerce Success: How to Drive Online Impulse Buying Through Game Elements.

Cialdini, R. & Berger, J. (2021). The Online Impulse Buying Phenomenon: Understanding and Harnessing Consumer Behavior.

Deterding, S. & Richter, J, P. (2018). Gamification and Online Impulse Buying: A Strategic Guide for Marketers.

Dixon, M. & Heath, D. (2022). The Impact of Gamification on Online Impulse Buying: A Behavioral Economics Perspective.

El-Ansari, A., Beni-Hssane, A. Sentiment Analysis for Personalized Chatbots in E-Commerce Applications. Wireless Pers Commun 129, 1623–1644 (2023).doi:https://doi.org/10.1007/s11277-023-10199-5

Eyal, N. & Fogg, BJ. (2022). Gamification and Consumer Psychology: The Impact of Game Elements on Online Impulse Purchases.

Eyal, N. & McGonigal, J. (2017). The Gamified Consumer: Psychology and Strategies for Driving Online Impulse Purchases.

Fitriani, D., & Winda, G. N. O. (2023). Analisis Pengaruh Attitude, Subjektif Norm dan Perceived Behavioral Control pada Game Shopee Tanam Terhadap Purchase Intention dan Actual Behavior. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(3), 5313-5330.doi:https://doi.org/10.31004/innovative.v3i3.2390

Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2017). A Primer on Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) (Second). SAGE Publications, Inc.

Hakim, A. R., Wijaya, A. S., Syafi’i, A., & Rohimi, U. E. (2023). Analysis Of Factors Affecting Competitive Advantage In Business Management. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities, 6(3), 1958-1964.doi:https://doi.org/10.31004/innovative.v3i3.2390

Hanifah, S. S., & Riofita, H. (2023). PENGARUH HARGA DAN PROMOSI TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF MAHASISWA PADA E-COMMERCE SHOPEE:(Studi Kasus: Program Studi Pendidikan Ekonomi UIN Sultan Syarif Kasim). Neraca: Jurnal Ekonomi, Manajemen dan Akuntansi, 1(5), 311-318.doi:https://doi.org/10.572349/neraca.v1i5.508

Hashmi, H., Attiq, S., & Rasheed, F. (2019). Factors Affecting Online Impulsive Buying Behavior: A Stimulus Organism Response Model Approach. Market Forces, 14.

Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2019). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27(8), 1106-1126.

Huang, E. & Werbach, K. (2018). The Gamification of Online Shopping: How to Engage Customers and Drive Sales.

Huang, Y. & Homanen, I. (2017). Gamification in Marketing and Consumer Behavior: Theoretical and Practical Perspectives.

Johnson, S. & Weinschenk, S. (2023). Gamified E-Commerce: Strategies for Driving Online Impulse Purchases.

Kayikci, Yasanur. (2018). Sustainability impact of digitization in logistics. [online] Available at [Accessed 10 March 2020].doi:10.1016/j.promfg.2018.02.184

Khaw, J., Teoh, J. K. T., Loo, K. S. E., Kam, W. J., & Fransiska, E. V. (2023). Shopee: How Does E-commerce Affect E-consumer Perception And Satisfaction?. International Journal of Tourism and Hospitality in Asia Pacific (IJTHAP), 6(1), 1-13.doi: https://doi.org/10.32535/ijthap.v6i1.2169

Kimiagari, S., & Asadi Malafe, N. S. (2021). The role of cognitive and affective responses in the relationship between internal and external stimuli on online impulse buying behavior. Journal of Retailing and Consumer Services, 61, 102567. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2021.102567

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

Lessel, P., Altmeyer, M., Müller, M., Wolff, C., & Krüger, A. (2017, September). Measuring the effect of" bottom-up" gamification in a microtask setting. In Proceedings of the 21st international academic Mindtrek conference (pp. 63-72).

Li, X., Zhou, Y., Wong, Y. D., Wang, X., & Yuen, K. F. (2021). What influences panic buying behaviour? A model based on dual-system theory and stimulus-organism-response framework. International Journal of Disaster Risk Reduction, 64, 102484. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ijdrr.2021.102484

Loo, P., Purba, B., Tulim, A., Tarigan, P. S. T., & Pratiwi, E. A. P. (2023). Pengaruh Kemudahan Penggunaan ECommerce , Harga dan Gaya Hidup Terhadap Keputusan Pembelian Pada Marketplace Shopee. JEMSI (Jurnal Ekonomi, Manajemen, Dan Akuntansi), 9(3), 749–755.doi:https://doi.org/10.35870/jemsi.v9i5.1510

Louise, P., Luik, J. E., & Tjahyana, L. J. (2023). Sikap Pengguna Shopee Di Surabaya Terhadap Informasi Di Media Sosial Tentang Shopee PayLater. Jurnal e-Komunikasi, 11(1).

Lumban Toruan, E. P. (2022). LITERATURE REVIEW FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI E-COMMERCE: BISNIS, INTERNET DAN TEKNOLOGI (LITERATURE REVIEW PERILAKU KONSUMEN). Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi, 3(6), 621-628. https://doi.org/10.31933/jemsi.v3i6.1101

Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP GAMIFIKASI: Systematic Literature Review. METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78-87.doi:https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87

Mairoslianti, W., & Fikry, Z. (2021). Hubungan self esteem dengan impulsive buying terhadap produk fashion pada mahasiswa Fakultas Perhotelan dan Pariwisata Universitas Negeri Padang. Socio Humanus, 3(1), 186–195. http://ejournal.pamaaksara.org/index.php/sohum

Mitchell, R., Schuster, L., & Jin, H. S. (2021). Playing alone: can game design elements satisfy user needs in gamified Health services?. Health Promotion International.doi:10.1093/heapro/daab168

Mollick, E. & Wong, B. (2021). Gamification and Consumer Behavior: A Comprehensive Guide to Understanding and Implementing Gamification Strategies.

Mullins, J. K., & Sabherwal, R. (2020). Gamification: A cognitive-emotional view. Journal of Business Research, 106, 304-314.doi:10.1016/j.jbusres.2018.09.023

Nafeesa, & Novita, E. (2021). Hubungan antara harga diri dengan perilaku impulsive buying pada remaja penggemar k-pop. Cakrawala: Jurnal Humaniora, 21(2), 79–86.doi:https://doi.org/10.31294/jc.v21i2.10319

Ningrum, R. A., & Widanti, A. (2023). The Effect of Shopping Lifestyle and Sales Promotion on Impulse Buying Moderated By Openness To Experience on Shopee. International Journal of Management and Digital Business, 2(1), 14-29.doi:https://doi.org/10.54099/ijmdb.v2i1.554

Nisaputra R. (2023, Februari 20) Ekonomi Tak Pasti, 67% Masyarakat Malah Antusias Belanja Online. Pesan diunggah ke https://infobanknews.com/ekonomi-tak-pasti-67-masyarakat-malah-antusias-sambut-promosi-belanja-online/

Nuri, & Wahyudi, H. (2020). Hubungan self esteem dengan impulsive buying pada mahasiswi Universitas Islam Bandung. Prosiding Psikologi, 6(2), 119–123. https://doi.org/10.29313/.v6i2.22325

Phan, T.-T. C., Dang, T.-Q., & Nguyen, L.-T. (2023). Consumer trust in social network sites in Vietnam: PLS SEM-ANN analysis. The Second International Conference on Science, Economics and Society Studies–UEF 2023.

Putri, N. I., Fudsyi, M. I., Komalasari, R., & Munawar, Z. (2021). PeranTeknologiInformasiPadaPerubahanOrganisasidanFungsiAkuntansiManajemen.JRAK(JurnalRisetAkuntansiDanBisnis),7(2),47–58.doi:10.38204/jrak.v7i2.625

Rahmadhan, P., Wana, M. A., Sensuse, D. I., & Suryono, R. R. (2023). Trends and Applications of Gamification in E-Commerce: A Systematic Literature Review. Journal of Information Systems Engineering & Business Intelligence, 9(1)

Saied, M., & Syafii, A. (2023). Perancangan dan Implementasi Sistem Absensi Berbasis Teknologi Terkini Untuk Meningkatkan Efisiensi Pengelolaan Kehadiran Karyawan dalam Perusahaan. Jurnal Teknik Indonesia, 2(3), 87-92. doi:https://doi.org/10.58860/jti.v2i3.21

Safrin, F., & Simanjorang, F. (2023). Optimizing the Use of e-Commerce as a Marketing Medium for Online Shop Businesses in the City of Medan. Research Horizon, 3(3), 235-248. Retrieved from https://journal.lifescifi.com/index.php/RH/article/view/126

SAPUTRI, S. A., BERLIANA, I., & NASRIDA, M. F. (2023). PERAN MARKETPLACE DALAM MENINGKATKAN DAYA SAING UMKM DI INDONESIA. KNOWLEDGE: Jurnal Inovasi Hasil Penelitian dan Pengembangan, 3(1), 69-75.doi:10.51878/knowledge.v3i1.2199

Saragih, C. L., Ahyani, N., & Suriadi, A. (2021). Pengaruh Metode Pembelajaran Daring terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI IPA SMA Shailendra Palembang. Kalpataru: Jurnal Sejarah dan Pembelajaran Sejarah, 7(1), 37-42.doi: https://doi.org/10.31851/kalpataru.v7i1.6307

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, 74, 14-31.doi:https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Septiani, D., Hasibuan, M., Nurlia, N., Anggraini, S. R., Hanifah, S. S., & Riofita, H. (2023). PENGARUH HARGA DAN PROMOSI TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF MAHASISWA PADA E-COMMERCE SHOPEE:(Studi Kasus: Program Studi Pendidikan Ekonomi UIN Sultan Syarif Kasim). Neraca: Jurnal Ekonomi, Manajemen dan Akuntansi, 1(5), 311-318.doi:https://doi.org/10.572349/neraca.v1i5.508

Septiansari, D., & Handayani, T. (2021). Pengaruh belanja online terhadap perilaku konsumtif pada mahasiswa di masa pandemi covid-19. Jurnal Ekonomi dan Manajemen Teknologi, 5(1), 53–65. https://doi.org/10.35870/emt.v5i1.372

Setiyani, L., & Rostiani, Y. (2021). Analysis of E-commerce adoption by SMEs using the technology-organization-environment (TOE) model: A case study in karawang, Indonesia. International Journal of Science, Technology & Management, 2(4), 1113-1132.doi:https://doi.org/10.46729/ijstm.v2i4.246

Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.doi:10.1016/J.CHB.2012.06.007

Siregar, N. F., & Rini, Q. K. (2019). Regulasi diri dan impulsive buying terhadap produk fashion pada remaja perempuan yang berbelanja online. Jurnal Psikologi, 12(2), 213–224. https://doi.org/10.35760/psi.2019.v12i2.2445

Snapchart. (2020). Perilaku Belanja Online Dalam Ramadhan dan Hari Raya Lebaran Selama Pandemi COVID 19. Retrieved from https://industri.kontan.co.id/news/riset-snapcart-shopee-paling -diminati-danjadi-pilihan-konsumen-berlanja.

Sulistianti, R. A., & Sugiarta, N. (2022). Konstruksi Sosial Konsumen Online

Shop Di Media Sosial Tiktok ( Studi Fenomenologi Tentang Konstruksi Sosial Konsumen Generasi Z Pada Online Shop Smilegoddess Di Media Sosial Tiktok ). 6(1), 3456–3466.doi: 10.36312/ jisip.v6i1.2861/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index

Syafiitrii, N. A. (2023). Pengaruh Hedonic Shopping Motivation Dan Shopping Lifestyle Terhadap Impulse Buying Pada Pengguna E-commerce Shopee (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur) (Doctoral dissertation, UPN VETERAN JAWA TIMUR)

Taruli, E.A., Chan A., Tresna., W., P. (2020). Pengaruh Gamification Versi “Shopee Tanam" Terhadap Customer Engagement Aplikasi Mobile Shopee Indonesia (Survei pada Pengguna Fitur Shopee in App Games di Kota Bandung). Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan. https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265

Torbacki, W., & Kijewska, K. (2019). Identifying Key Performance Indicators to be used in Logistics 4.0 and Industry 4.0 for the needs of sustainable municipal logistics by means of the DEMATEL method. Transportation Research Procedia, 39, 534-543.doi:https://doi.org/10.1016/j.trpro.2019.06.055

Tran Thanh Tu; Nguyen Thi Hai Binh (2023) : Impact of gamification on GenZ consumers’ online impulse buying behavior intention: evidence from Shopee application in the Vietnamese market, In: Phan Ngoc Chinh (Ed.): Proceedings The International Conference on Business Based on Digital Platform (BDP-3), ISBN 978-604-79-4008-0, Finance Publishing House, Hung Yen, Vietnam, pp. 321-334.https://hdl.handle.net/10419/279147

Utami, Y. (2023). Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Instrumen Penilaian Kinerja Dosen . Jurnal Sains Dan Teknologi, 4(2), 21-24. https://doi.org/10.55338/saintek.v4i2.730

Wahyuning, F. (2017). Jakarta Tak Lagi Jadi Ibu Kota E-Commerce di Indonesia. Retrieved from https://www.liputan6.com/bisnis/read/3059005/jakarta-tak-lagi-jadi-ibu-kota-e-commerce-di-indonesia.

ZAI, A. F. (2023). ANALISIS KETERLIBATAN PELANGGAN TERHADAP NIAT PEMBELIAN ONLINE DENGAN PENGALAMAN PELANGGAN SEBAGAI MEDIASI (PADA APLIKASI SHOPEE DI KOTA MEDAN).https://repository.uhn.ac.id/handle/123456789/9523

Zakariah, M. A., Afriani, V., & Zakariah, K. M. (2020). METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF, KUANTITATIF, ACTION RESEARCH, RESEARCH AND DEVELOPMENT (R n D). Yayasan Pondok Pesantren Al Mawaddah Warrahmah Kolaka.https://play.google.com/store/books/details?id=k8j4DwAAQBAJ&source=gbs_api

Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. John Wiley & Sons.

Zichermann, G. & Schell, J. (2016). Gamification in E-Commerce: Enhancing Customer Engagement and Boosting Online Sales.

Zhang, X., Fan, J., & Zhang, R. (2024). The impact of social exclusion on impulsive buying behavior of consumers on online platforms: Samples from China. Heliyon, 10(1)